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(svn r3597) Miscellaneous (I like that word) changes: Fix some indentation, add consts, reduce indentation level by short-circuit logic, convert if cascades to switch, whitespace, bracing, plus some minor stuff
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landscape.c
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landscape.c
@@ -461,8 +461,8 @@ void ConvertGroundTilesIntoWaterTiles(void)
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for (tile = 0; tile < MapSize(); ++tile) {
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if (IsTileType(tile, MP_CLEAR) && GetTileSlope(tile, &h) == 0 && h == 0) {
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SetTileType(tile, MP_WATER);
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_m[tile].m5 = 0;
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SetTileOwner(tile, OWNER_WATER);
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_m[tile].m5 = 0;
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}
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}
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}
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@@ -630,37 +630,48 @@ void GenerateLandscape(void)
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uint flag;
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uint32 r;
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if (_opt.landscape == LT_HILLY) {
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for (i = ScaleByMapSize((Random() & 0x7F) + 950); i != 0; --i)
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GenerateTerrain(2, 0);
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switch (_opt.landscape) {
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case LT_HILLY:
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for (i = ScaleByMapSize((Random() & 0x7F) + 950); i != 0; --i) {
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GenerateTerrain(2, 0);
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}
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r = Random();
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flag = GB(r, 0, 2) | 4;
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for (i = ScaleByMapSize(GB(r, 16, 7) + 450); i != 0; --i)
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GenerateTerrain(4, flag);
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} else if (_opt.landscape == LT_DESERT) {
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for (i = ScaleByMapSize((Random()&0x7F) + 170); i != 0; --i)
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GenerateTerrain(0, 0);
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r = Random();
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flag = GB(r, 0, 2) | 4;
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for (i = ScaleByMapSize(GB(r, 16, 7) + 450); i != 0; --i) {
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GenerateTerrain(4, flag);
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}
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break;
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r = Random();
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flag = GB(r, 0, 2) | 4;
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for (i = ScaleByMapSize(GB(r, 16, 8) + 1700); i != 0; --i)
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GenerateTerrain(0, flag);
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case LT_DESERT:
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for (i = ScaleByMapSize((Random() & 0x7F) + 170); i != 0; --i) {
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GenerateTerrain(0, 0);
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}
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flag ^= 2;
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r = Random();
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flag = GB(r, 0, 2) | 4;
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for (i = ScaleByMapSize(GB(r, 16, 8) + 1700); i != 0; --i) {
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GenerateTerrain(0, flag);
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}
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for (i = ScaleByMapSize((Random() & 0x7F) + 410); i != 0; --i)
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GenerateTerrain(3, flag);
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} else {
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i = ScaleByMapSize((Random() & 0x7F) + (3 - _opt.diff.quantity_sea_lakes) * 256 + 100);
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for (; i != 0; --i)
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GenerateTerrain(_opt.diff.terrain_type, 0);
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flag ^= 2;
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for (i = ScaleByMapSize((Random() & 0x7F) + 410); i != 0; --i) {
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GenerateTerrain(3, flag);
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}
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break;
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default:
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i = ScaleByMapSize((Random() & 0x7F) + (3 - _opt.diff.quantity_sea_lakes) * 256 + 100);
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for (; i != 0; --i) {
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||||
GenerateTerrain(_opt.diff.terrain_type, 0);
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}
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break;
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}
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ConvertGroundTilesIntoWaterTiles();
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if (_opt.landscape == LT_DESERT)
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CreateDesertOrRainForest();
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if (_opt.landscape == LT_DESERT) CreateDesertOrRainForest();
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}
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void OnTick_Town(void);
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